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Algunos de ustedes pueden ser demasiado jóvenes para recordar a Tazos y cómo tomaron el mundo por asalto en la década de 1990. En aquellos días, los niños rogaban a los padres que les compraran bolsas de patatas fritas saladas o chips de maíz solo por ellos. Los niños y niñas de América Latina, Europa, Asia y África, Europa del Este y el Medio Oriente se vieron atrapados en el frenesí de Tazo. A diferencia de las tarjetas deportivas coleccionables de las que todos hemos oído hablar, los Tazos eran únicos en el sentido de que no solo eran coleccionables para almacenar y conservar durante toda la vida, pero artículos con los que los niños de todas partes jugaban, incluso a un nivel competitivo. En realidad, el juego era bastante simple. Todo lo que los jugadores tenían que hacer era golpear un Tazo sobre otro o apilar otros y ganarían aquellos a los que pudiera voltear. Los tazos son una evolución de marketing del POG, que comenzó como un juego de patio de recreo en Hawai en la década de 1920, según Grunge. .

“La versión del juego de la década de 1990 se remonta a una maestra de escuela hawaiana, Blossom Galbiso, que quería presentarles a sus alumnos el juego que jugaba cuando era niña”.

Firstwefeast.com escribió en 2016 que fue la compañía de bebidas de Hawai, Passion Orange Guava (POG), la que llevó estos artículos coleccionables de plástico o cartón planos a la prominencia en la década de 1970 y en todo el mundo en la década de 1990. Los Simpson Pog todavía están disponibles en la actualidad y pueden costar casi $ 2,400, según Etsy.

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Tazos y su viaje a América Latina

Vice escribió una historia diferente donde explican cómo en 1994 el gurú del marketing mexicano Pedro Padierna, quien trabajaba para la empresa de papas fritas y patatas fritas Sabritas, tuvo la idea de tomar el concepto POG y convertirlo en Tazos.

“Crecí coleccionando tarjetas de fútbol (fútbol)”, le dijo Padierna a Vice. “En Estados Unidos era béisbol, pero en México teníamos fútbol, ​​y fue parte de la forma en que todos crecimos. Por lo general, estas tarjetas venían en bolsas de fichas, por lo que no fue un gran salto creativo imaginar que algún otro coleccionable podría tener un éxito similar. Pero la pregunta era ¿qué?

Padierna decidió intercambiar ideas con su colega Fabián de la Paz, quien se enteró del caso de estudio de POG de Hawai. Los POG ya habían regresado al marketing a principios de la década de 1990 gracias a los Juegos de Canadá, que iniciaron una segunda locura. La firma vio la oportunidad de licenciarlos a otras marcas y Padierna y De la Paz se los llevaron a casa con un acuerdo de Loony Tunes que llevó a los POG como Tazos a la arena del marketing global.

La evolución de lo físico a lo digital

Hoy, el CEO y fundador de Fayre Luis Carranza, quien recientemente recaudó $ 3.9 millones para lanzar su mercado NFT, ve una nueva oportunidad para llevar el marketing al Metaverso con tokens no fungibles.

“Los POG y Tazos fueron un gran éxito y todavía hoy son recordados y recogidos por muchas personas en todo el mundo”, dijo Carranza. “La evolución del mundo físico y tangible desde los juegos, el trabajo, las reuniones y el marketing se dirige hacia lo digital y hacia el Metaverso. Covid-19 ha acelerado esa evolución en los últimos 20 meses “.

Fayre es un nuevo mercado, que cuenta con un panel de control de marca para que las marcas puedan crear comunidades de fans de NFT e interactuar con ellas. Mientras muchos otros hablan de construir el metaverso, Carranza y su equipo están solidificando una plataforma donde se unen los tres elementos de marketing.

Mirando hacia el futuro

Mientras que muchos otros están absorbidos por el frenesí de los NFT desde un solo ángulo, Carranza está mirando hacia el futuro y cómo los tokens no fungibles pueden ayudar a llevar las marcas al futuro al crear una experiencia completamente nueva para sus fanáticos y clientes potenciales. Fayre está construyendo una aplicación complementaria para dispositivos móviles que permitiría la participación de NFT en tiendas minoristas y estadios. y marcas de chips que poseen Coca-Cola y Pepsi-Cola.

“McDonald’s, por ejemplo, obtuvo más de 100.000 retweets de una publicación de McRib en noviembre. Burger King se ha asociado con Nintengo para ofrecer recompensas de juego con una comida para niños ”, dijo Carranza. “Pero esto aún debe llevarse más allá al ofrecer coleccionables NFT que los consumidores puedan usar en los juegos”.

Una encuesta de consumidores de GlobalData del primer trimestre de 2021 respalda la teoría de Carranza. Más del 28% de los consumidores de la Generación Z dijeron que quieren que las marcas desarrollen entretenimiento general, como juegos, para distraerlos. A principios de agosto de este año, Louis Vuitton lanzó una aplicación de juegos llamada “Louis: The Game” para celebrar el 200 aniversario de su fundador. Louis Vuitton. El juego simulará el viaje a París de su mascota, Vivienne. (La trama se basa en la vida de Louis Vuitton). Hay 30 NFT gratis como recompensas para que los jugadores recolecten a lo largo de la aventura. Solo unos días después, Burberry también lanzó Burberry NFT en el espacio de juego Blankos Block Party, que permite construir, diseñar, comprar / vender y recolectar personajes NFT. Un mes antes, Dolce & Gabbana lanzó una colección de alta gama dirigida a su audiencia tradicional: sus fanáticos que son tan activos que quieren poseer una representación digital de sus diseños.

Involucrarse a través de las emociones

A través de la gamificación, las marcas involucran a los usuarios creando emociones distintivas a partir de experiencias creativas, el arte y la singularidad de los productos de moda de lujo en el entorno digital.Diferentes enfoques de NFT y gamificación en la industria de la moda de lujo Las marcas han demostrado que los enfoques y aplicaciones de NFT y gamificación pueden ser diversos y personalizable para cumplir con diferentes objetivos estratégicos. Por ejemplo, Louis Vuitton ha creado su propia aplicación con una historia fascinante, un protagonista y recompensa lo que los clientes quieren emprender en un viaje con un sentido de orgullo. El NFT en el juego es principalmente para fines de recolección en lugar de para la venta. Para Dolce & Gabbana, el primer público objetivo del proyecto NFT son los clientes leales existentes. En el caso de Burberry, ingresaron al mercado diseñando, tasando y vendiendo NFT de Burberry en una plataforma comercial existente.

¿La moda digital irá más lejos con NFT y gamificación?

La gamificación da a los jugadores la sensación de estar “inmersos” en el mundo de la moda de lujo. También permite a las marcas comunicar y mantener su mensaje e imagen con mayor facilidad. Mientras tanto, NFT crea productos digitales únicos que los hacen tan valiosos como los productos de moda de lujo de edición limitada. El lanzamiento constante de NFT y productos relacionados con la gamificación por parte de las marcas de moda refleja una industria de la moda cambiante que está orientada hacia juegos y aplicaciones para interactuar directamente con los consumidores. Las marcas de alta costura saben que es imprescindible crear un vínculo con sus clientes para ganarse la lealtad. Cultivar y hacer crecer las relaciones a través de la gamificación y NFT es una posible solución para la elevación emocional.

Una herramienta de marketing indispensable

“Las NFT eventualmente emergerán como un canal de marketing indispensable”, escribió Anjali Kapoor en un artículo de LinkedIn titulado El metaverso: un cambio de paradigma en el marketing. Es líder internacional en tecnología y medios de comunicación, y Jefa de marketing descentralizado y Web3. Kapoor señala con sensatez que la arquitectura de cifrado de ninguna manera reemplazará las campañas de marketing de canales de medios estratégicos, sino que ayudará a mejorarlas.

“Si usted es un inversor en un negocio centrado en el cliente o un ejecutivo responsable del crecimiento de una marca de consumo, es imposible ignorar la cultura criptográfica demográfica que está dando forma al futuro del consumo de activos digitales”, agrega.

Los usuarios y anunciantes han adoptado cada vez más el metaverso. Si considera cuánto tiempo pasa la gente en espacios virtuales y cómo eso ha borrado las líneas entre el mundo físico y el virtual, entonces está de acuerdo en que las NFT combinadas con el metaverso es donde tendrá lugar el próximo gran éxito similar a Tazo. El Informe global de 2021 muestra que hay 5.290 millones de usuarios únicos de teléfonos móviles en todo el mundo. Eso es el 67% de la población. Más de 4.800 millones o el 61,8% de la población mundial utiliza Internet. Otra estadística que los especialistas en marketing deben conocer es que el 44,8% busca marcas en las redes sociales.

Algunas estadísticas y números

En el Reino Unido, la gente pasa un promedio de 6,4 horas al día en Internet, reveló Uswitch. Statista publicó una encuesta de EE. UU. Que muestra que el 46% de las personas pasaban hasta seis horas, 11%, siete horas, 22%, hasta cuatro. En China, según Jane Zang de SMP, los usuarios de dispositivos móviles pasan más de seis horas al día en línea. Dadas las estadísticas de teléfonos móviles en todo el mundo, el aumento de los NFT y el metaverso en todo el mundo, posiblemente gracias a que Mark Zuckerberg cambió el nombre de Facebook a Meta, no es de extrañar que grandes marcas como McDonald’s, Burger King, Campbell’s, Nike y muchas más estén buceando. en esta nueva esfera de marketing digital ya.

Yendo un paso más allá

Fayre lleva la evolución un paso más allá al hacer que las NFT y el metaverso sean posibles, todo en un solo lugar con un modelo único que permite a las marcas, fanáticos y creadores suscribirse a membresías que les brindan acceso a costos de transacción muy bajos y un panel que facilita la Navegar en un mundo tecnológico complejo y, a veces, muy abstracto. En un informe de 19 páginas de noviembre de 2021, Grayscale estimó:

“El Metaverso será una oportunidad de ingresos de un billón de dólares en publicidad, comercio social, eventos digitales, hardware y monetización de desarrolladores / creadores”.

Eso aún palidece en comparación con el mercado de 14 billones de dólares que es Web2 hoy en día, pero con el mundo evolucionando tan rápido, Web3 es una oportunidad de mercado que nadie puede permitirse subestimar porque el riesgo de ser interrumpido es significativo, concluyó Luis Carranza.

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